第226章 VR游戏制作原理(五更)(2/2)
剧情要求你去做的动作。)>
所以,设计师为游戏设计的可执行动作越多,玩家在游戏中就越自由,可做的事情就越多,游戏就显得越真实。>
但如此一来,游戏的负载就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。>
这也是为什么平台一般不做这种游戏的原因之一。>
美术表现并无特别优势。>
耗资巨大。>
玩家需要消耗的意识太多,导致容易疲劳无法玩太长时间。>
假如现在有一款平台的游戏,玩家的意识需要选中某单位然后执行某操作,在无限循环这个行为的过程中,还要不断思考战斗策略,对于玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。>
平台则不同,玩家也需要去想这些东西,但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的,而且很多都是下意识的习惯性动作,所以并没有那么累。>
所以,一些游戏也会刻意地简化游戏操作,以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳,从而达到变相延长游戏时间的目的。>
例如在一些游戏中,玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击,不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性,这就是在简化游戏操作,减少对玩家精神造成的负担。>
此外,在感知方面,游戏具备全面模拟玩家感官的能力,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。>
游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家,与正常人的双眼重合视域一样,是124度,其中注意力集中区域为25度左右,这点与现实一致。>
听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家,可以全面拟真现实世界中的声音和气味。>
……>
明白了游戏设计的基础远离之后,就是一些设计的基本准则了。>
本章已完成!